Сделать стартовойСделать закладку
English
 

   

  Активные хобби
Земля :
   - Рестлинг
   - Гольф
   - Коррида
   - Бодибилдинг
   - Volley-Socks
                         далее...
Вода :
   - Подводная охота
   - Водное поло
   - Прыжки в воду
   - Виндсерфинг
   - Дайвинг
                         далее...
Небо :
   - Кайтинг
   - Парапланы
   - Дельтапланы
   - Парашютный спорт
   - Самолеты
                         далее...
Горы :
   - Сноуборд
   - Альпинизм
   - Скалолазание
   - Ледолазание
   - Горные лыжи
                         далее...
Душа :
   - Коллекционирование
   -  Охота
   - Рыбалка
   - Путешествия
:
                         далее...
  Творческие хобби
   - Вязание
   - Нумизматика
   - Рукоделие
   - Кулинария
   - Садоводство
                         далее...
  Нетрадиционные хобби
  Фотогалерея
  Обои для рабочего стола
  Организации
  Поиск
  Гостевая книга
  Поделись опытом
Свежий выпуск новостей
Конструктор для сайтов
Места отдыха в России
 
 
Хобби и увлечения \\ Творческие хобби \\ Компьютерные игры \\ Руководства и прохождения \\
 
'Silent Hill: Homecoming'

4567

Хорошо вернуться в родной городок после тягот военной службы! Посмотрите на военную выправку Алекса Шепарда - вот уж из кого армия сделала настоящего мужчину, защитника звездно-полосатого отечества. Только родной город встречает героя как-то неприветливо. Налицо белесая мгла, жуткие звуки в отдалении и, что совсем уже ненормально, музыка Акиры Ямаоки. Ладно бы еще соседний Сайлент-Хилл, где вечно раздаются вопли в тумане. Но в нашем-то Шепардс-Глене таких странностей отродясь не было!


Однако сомнений нет: с прежде мирным и тихим городком стряслась беда! Люди бесследно пропадают, по улицам бродят монстры, и посреди всего этого безобразия бегает младший брат Джошуа, будто так и надо.


Как должен поступать в таких случаях тренированный солдат? Известно как: нож в зубы, и вперед - крошить монстров и распутывать тайны полуторавековой давности.


Сто шесть еретиков


Интересно сложилась судьба пятой по счету части знаменитой серии ужасов. Сначала она получила рабочее название Shadows of the Past, и продюсер Акира Ямаока рассказал прессе, что действие будет разворачиваться ярким солнечным днем - причем менее страшной игра от этого не станет. Потом дело как-то затихло и заглохло - вероятно, разработчики не сумели добиться эффекта 'дневного страха'. Но шок и трепет все-таки настигли игроков, когда на Е3 2007 Konami официально анонсировала Silent Hill 5 и стало известно, что разработкой игры займется не внутренняя студия Team Silent, а молодая и малоизвестная компания из Калифорнии - Double Helix.


Мало кто мог даже предположить, что Konami вдруг решит спихнуть исконно японскую игру на растерзание 'гайдзинам'. И не важно, что ирвинская студия делала игру под зорким оком японского издателя, а Акира Ямаока остался не только в композиторах, но и в продюсерах. Имело значение лишь то, что калифорнийские разработчики покусились на святое! Они мгновенно оказались на карандашике у критиков всех мастей и были заранее преданы анафеме - на всякий случай.


И что было делать несчастным разработчикам? Шаг вправо, шаг влево - расстрел. Делать игру похожей на предыдущие? Пойдет по категории 'жалкая пародия'. Склонность к оригинальным решениям карается обвинением в ереси. Бессмертные монстры, отсутствие собственно Сайлент-Хилла, лезущие из стен привидения и все эти замысловатые идеи в стиле 'мать моя комната, всех, кто в комнате живет, убью' дозволительны лишь японцам. Их за Silent Hill 4: The Room лишь пожурили. Американских разработчиков за такое съели бы без соли.


Оказавшись в непростом положении, ирвинцы решили поступить как художник из басни - сыграть 'по-безопасному', постараться угодить всем и 'пересайлентхиллить' японцев в меру сил. Для тех, кто видел экранизацию Кристофа Ганса, они добавили кинематографические эффекты преображения мира, кусачих жуков, пепел, сирены и медсестер, ползущих на свет. Для новичков - приличную камеру и интересную боевую систему с прыжками и уклонениями. Строгим ветеранам серии торжественно вернули Пирамидоголового и потерянное в четвертой части добро: собственно городок Сайлент-Хилл и пять концовок - в том числе и с НЛО.


Вот только с пришельцами получилось немножко неловко. Добраться до них можно при первом же прохождении, не прикладывая к этому никаких особых усилий. В результате слишком многие новички, и слыхом не слыхивавшие ни о множественных концовках, ни о традициях Тихого Холма, пробежав игрушку, в шоке узнавали, что корень зла - инопланетяне. 'Папа, что это было?'


Вот твоя панама!


Алекс Шепард не дурак подраться. Военное прошлое обязывает. С ножом в руках Алекс может творить чудеса - бить быстрыми сериями или наносить медленный, но мощный удар с разворота, уходить от вражеских ударов, парируя, контратакуя и добивая оглушенных монстров. Сгодится для боя и кусок водопроводной трубы - классическое оружие серии. Можно и пожарным топором крошить врагов, и ломиком им вломить. Но нож - самая удобная вещь в руках бывшего военного.


Огнестрельным оружием Алекс владеет прекрасно - вот только патронов с собой можно унести так мало, что пистолеты, ружья и дробовики проходят по категории 'на черный день, против самых опасных монстров и боссов'.


Камера в кои-то веки висит не где попало, а за спиной главного героя. Больше нет 'закадровых' сражений, когда невидимого врага приходилось лупить, ориентируясь по звукам. Больше не приходится гадать, сколько ударов герой вынесет прежде, чем отправится к Валтиэлю. Монстры стали намного сильнее, быстрее и агрессивнее, научились складывать удары в комбинации. Однако у всех найдутся слабые места, всех можно убить раз и навсегда. Есть арсенал, полоска здоровья - действуй, солдат!


Делает ли такой подход игру менее страшной? Конечно, ведь теперь акцент сделан уже не на пугающем окружении и монстрах, а на главном герое и его лихих кувырках. Выходит, камеру и боевую систему менять не стоило? Стоило. Только японцам дозволено применять искусственные неудобства для нагнетания страха. Американцев за такое распинают по-римски. И потом, на дворе уже не та эпоха. Жуткое окружение, туманное и подземно-кровавое? Пожалуйста! Традиционные монстры и в меру безумные боссы, отгрызающие головы? Подходит. Сделать героя колченогим и неловким или камеру засунуть в угол, чтобы жизнь медом не казалась? Такое нынче делать уже не дозволяют.
Поворотись-ка, сын!


Большую роль в нагнетании страха в серии играет сюжет. Многие сомневались в способности американских разработчиков взять Олимп, где традиционно обосновались японские сценаристы. В общем, опасения частично оправдались. Сюжет Silent Hill: Homecoming ближе ко второй и четвертой части, чем к первой и третьей. Здесь нет ни Метатрона, ни Валтиэля, ни Шерил, ни Алессы. Небезызвестный Орден сильно видоизменился - его последователи, проникшись экранизацией Silent Hill, напялили на себя шахтерские костюмы и стали похожи на пироманов из Team Fortress 2.


Надо признать: в общем и целом, сюжет однозначно внятнее, чем в четвертой части. Есть интересные повороты, запоминающиеся персонажи, и число роялей стремится если не к нулю, то к одному-двум. Можно придраться к тому, что подоплека игры в конце слишком подробно разжевывается и разъясняется. Загадок для размышлений почти не остается. Разве что с Орденом много странностей и недомолвок - почему они носят шахтерскую одежду? Кто ими руководит? Этого мы так и не узнаем.


Кроме того, к концу игры действие заметно провисает, оживая лишь к финалу. Иногда в глаза бросаются несуразности: то героя оглушат и телепортируют в нужное место, а то вдруг обнаружится дверная щеколда, которая намертво заклинивает под водой, но прекрасно открывается, оказавшись 'выше ватерлинии'. К тому же к концу игры приходит ощущение, что все семейство Шепард страдает дуракавалянием: и скалящая зубы мать, и карикатурный солдафон-отец, и сам Алекс, и его девятилетний братишка. Этот самый Джошуа вообще тот еще фрукт: рисует картинки, которых постеснялся бы и дошкольник, и вдобавок так 'зловеще' бегает по округе, что вызывает не страх, а лишь желание отстегать несносного мальчишку ремнем. Пожалуй, лишь полуторавековым близкородственным скрещиванием можно порой объяснить странное поведение некоторых героев игры.


Зато разработчики не забыли напомнить о героях других игр и фильмов - и не только Silent Hill. Улицы городов названы в честь знаменитых режиссеров в жанре ужаса. В Сайлент-Хилле есть топор Пуласки - намек на 'Твин Пикс'. Сюжет неустанно напоминает фильм 'Лестница Джейкоба', где главного героя, бывшего военного, тоже преследуют монстры.


Вдобавок местный чернокожий полицейский Уилер может рассказать пару слов о Сибил, героине первой части игры и экранизации. Да и сам по себе он персонаж забавный. Правда, его способность разрядить обстановку шуточкой ('Ты надень на него наручники, а я зачитаю права!') изрядно бьет по атмосфере. Серьезнее надо быть, когда полицейский участок берут штурмом монстры.


Игра настолько сильно отходит от канонического 'Сайлент-Хилла', что возникает вопрос жанра: действительно ли это survival horror? Ужасов тут хватает, и выжить порой непросто. Но когда в компанию к Алексу набивается симпатичная девушка, которую к тому же не надо опекать, пейзаж сразу становится веселее. Стоит, однако, расстаться с подругой и спуститься в ржавые подвалы запредельного мира, как атмосфера возвращается... чтобы снова сделать ручкой в тюрьме, где веселый полицейский присматривает за Алексом через камеры слежения и услужливо открывает перед нами двери. Командная работа - немыслимый по меркам Silent Hill реверанс в сторону обычных боевиков.


Так Алекс Шепард мечется между родным городом и Сайлент-Хиллом, разыскивая непослушного братца и отца, отстреливая десятки монстров и решая головоломки в меру сил своей и так уже изрядно поломанной головы. Вместе с ним мечутся сценаристы Double Helix Games, разрываясь между жанрами боевика и игры ужасов.


  


Игра избавилась от многих недостатков предыдущих частей, но при этом отошла от канона и жанра. Элементы мира Silent Hill оказались перевернуты с ног на голову, а для поклонников сюжета серии нет горшей муки, чем видеть, как выстраиваемая по кусочку картина мира в одночасье рушится одним мановением пера сценариста, который вдобавок еще и не японец ни разу. Но сделать с этим ничего нельзя. Перемены неизбежны. Лишь мертвые и забытые вселенные остаются вечно неизменными.


Еретики ли разработчики? Безусловно! Иначе и быть не могло! Любой, кто берется править легендарные серии, - по определению еретик и приговаривается к многократному поношению на игровых форумах, независимо от того, что им сделано в результате.


Но... настоящий ли перед нами Silent Hill? Быть может, перед нами подделка, продукт 'по мотивам'? Тот ли это самый туман и запредельный мир, озеро Толука, монстры и зловещие тайны?


Конечно, тот! Перемены можно принимать или отвергать, но этот городок на тихом холме не менее реален, чем прежде, когда по нему бродил разыскивающий жену Джеймс Сандерленд и хрупкая Хэзер лупила трубой Алессу.


Пусть другой, но это по-прежнему мир Konami. Мир Акиры Ямаоки. Silent Hill.


Интерфейс


Кончились времена хрупких девушек и щуплых нытиков. Алекс Шепард даст прикурить любому монстру, самому жуткому боссу и даже членам Ордена, которые отныне выступают не под личиной чудовищ, а в роли самих себя.


Висящая за спиной камера облегчит ориентирование в пространстве и прицеливание. Оружием ближнего боя отныне можно не просто размахивать туда-сюда, а бить прицельно, уклоняться, контратаковать, наносить быстрые серии ударов или мощные удары с разворота.


Иногда монстры все-таки достают нашего героя, скусывают у него полоску здоровья. В этом случае в дело вступают лечебные средства. Многочисленные склянки с красным крестом мгновенно восстанавливают изрядную порцию здоровья. Попадающиеся чуть реже аптечки первой помощи пригодятся, если Алекс основательно избит, - они практически всегда заполняют здоровье до отказа. Изредка встречаются и так называемые 'сыворотки', в форме инъекционных пистолетов. Они не только возвращают абсолютно все здоровье, но и чуть-чуть увеличивают полоску. Надо ли говорить, как приятно натыкаться на уровнях на такие сюрпризы!


Схема уровня, на которой любознательный Алекс будет делать пометки красной ручкой, не даст заблудиться. Главное - вовремя найти на каждом уровне валяющуюся в неприметном месте карту. Просматривая карту, мы всегда можем узнать еще раз, что именно требуется сделать. Наш герой не забывает вести журнал, куда записывает всю собранную полезную информацию, складывает найденные фотографии и рисунки, которые ему по ходу сюжета подбрасывает брат Джошуа. Квестовые ключи и таинственные артефакты держатся отдельно от оружия и снаряжения. Порядок - прежде всего!


Сохранение по-прежнему несвободное - по ключевым точкам, красным светящимся знакам Солнечной Короны (иначе называемые Печатью Метатрона). Они выглядят не так, как в предыдущих играх: в Silent Hil 3 они были четко прорисованы и действительно напоминали печати. Здесь они обозначены несколькими штрихами, будто рисовали их в спешке.


Герой и окружение


Боевые навыки Алекса Шепарда проявляются не только в сражении, но и при передвижении по уровню. Он без всяких сложностей перепрыгивает через неширокие ямы и аккуратно прыгает в углубления. Как бывалый солдат, он взбирается на уступы и просачивается в тесные проходы. Двери он открывает осторожно или вламывается в комнаты плечом вперед (для этого надо нажать кнопку взаимодействия дважды).


Мало какое препятствие надолго остановит Алекса. Заколоченные проемы легко разбиваются топором, заклинившие калитки отжимаются при помощи куска трубы. Да и разбить стекло или порезать ценную картину наш герой может без особой рефлексии.


Иногда ему приходится трудно, и сил, чтобы самостоятельно отжать дверь или подтянуться на руках, не хватает. В этих случаях на помощь приходит игрок. Он должен энергично постучать по клавише мыши, и тогда подбодренный Алекс усиленно надавит на рычаг или выберется из ловушки. Подобные затруднительные положения встречаются в игре часто, в том числе и в бою. Собака подбирается к горлу? Мучаем мышку, иначе быть беде. Монстр схватил в цепкие лапы и вот-вот совершит с Алексом нечто противоестественное? Мучаем мышку, ибо так надо.


Многие монстры могут сбить Алекса с ног неожиданным и сильным ударом. Почти всегда это не слишком опасно для нашего героя: чуток полежит, оклемается и встанет. Но есть способ вскочить сразу же после падения, если вовремя нажать на кнопку уклонения. Подлавливать момент нужно по облачку пыли у ног упавшего героя. Научиться это делать, сразу скажу, нелегко, так что поначалу придется все-таки полежать на земле.


Бой


Когда Алекс бегает, он не дерется. Когда дерется - не бегает. В нашем распоряжении два режима - мирный и боевой. В своем обычном состоянии Алекс Шепард передвигается по миру шустрой трусцой, но не может ни наносить ударов, ни уклоняться от них.


Но стоит нажать нужную клавишу, и мы переходим в боевой режим. В нем Алекс держит врага в поле зрения, передвигается медленно и сосредоточенно, почти на цыпочках. Вот тут-то и начинаются чудеса. Если враг размахнулся, а мы вовремя нажали на кнопку уклонения, то Алекс изящно поднырнет под лапу размахнувшегося монстра. Если опоздали или нажали слишком рано - ничего не поделаешь, враг достанет нашего героя. Удачное уклонение позволяет подойти к монстру с незащищенной стороны и провести быструю контратаку, пока тот дезориентирован. Стоит научиться правильно распознавать намерения монстра по его движениям и вовремя уклоняться. Это помогает очень часто, хотя не всегда - есть в игре монстры, с которыми бесполезно играть в салочки.


Сам Алекс в ближнем бою может наносить два вида ударов - быстрые и сильные. Серии из быстрых ударов - оборонительные, они не дают врагу перейти в атаку. Вдобавок с их помощью можно иногда парировать атаки врага.


Сильные удары, которые можно вдобавок 'зарядить', удерживая нажатой клавишу, - наступательные. Они сносят большое количество здоровья, но размахнувшийся Алекс очень уязвим. Такие удары лучше всего наносить в тот момент, когда враг очевидно оглушен, дезориентирован и сбит с толку. Например, во многих случаях действует простая комбинация - два-три быстрых удара и сразу же - сильный. В результате такого избиения монстр может от обиды шлепнуться на землю - тут уж времени не теряйте, подходите к нему и при помощи сильного удара добивайте.


Если приходится биться сразу с несколькими монстрами, не стоит впадать в панику. Большая часть игрового зверинца входит в положение главного героя и нападает на него поодиночке: пока один дерется с Алексом, другие скромно топчутся рядом. Но не все монстры столь вежливы. Встречаются и совершеннейшие грубияны, которым в радость насесть на нашего героя с разных сторон. В этом случае надо достать дробовик, чтобы если не уложить с первого раза, то хотя бы оглушить врага. В самых тяжелых ситуациях имеет смысл выйти из боевого режима и постараться удрать - пешком или быстрыми перекатами.


Огнестрельное оружие использовать легко и приятно: прицелился и выстрелил. На близких расстояниях практически нет проблем с тем, чтобы всадить пулю в цель. Мажет Алекс редко - например, когда монстр энергично скачет из стороны в сторону.


В особо тяжелых случаях можно огреть врага пистолетом или прикладом дробовика. Но есть в огнестрельном оружии минус: с пистолетом или дробовиком в руках Алекс не может уклоняться от ударов - разве что совершать перекаты, которые совсем не гарантируют безопасности. Не подпускайте врагов близко - собственно, для этого в игре и служит огнестрельное оружие.


Оружие и снаряжение


Радио


Рация всегда с нами и всегда предупреждает о приближении врагов зловещим статическим треском. Как и в предыдущих играх серии, монстры этот треск не слышат (или слышат, но не придают значения), так что радио главного героя нисколько не демаскирует.


Фонарик


Отличный фонарик! У него никогда не кончаются батарейки. Он хоть и не пробивает темноту далеко, но светит достаточно ярко, чтобы хватило на комнату небольших размеров. Вдобавок он удобно висит на куртке Алекса и подсвечивает врагов.


Держать фонарик включенным нужно постоянно. Иногда он выключается сам после сюжетной сценки - зажгите его, если нужно. Единственное исключение из правила - встречи с медсестрами. Насмотревшись кино, они слетаются на свет фонарика как бабочки.


Боевой нож / Церемониальный кинжал


Это лучшее оружие в игре. Нож сочетает отличные оборонительные и наступательные качества. Быстрые удары ножом не дают сосредоточиться почти всем врагам, а следующие за ними сильные удары сносят здоровье в ноль. Единственный недостаток ножа - небольшая дистанция боя. Драться приходится буквально нос к носу с монстром. Но это не особенно важно, если монстр не может ответить, съеживаясь под быстрыми рубящими ударами. Помните главный и полезнейший прием пользования ножом: три быстрых удара, один сильный. Такая комбинация позволяет безопасно разделаться с медсестрами, собаками, ползунами и даже членами Ордена.


Ближе к концу игры Алекс сменит нож на кинжал, который и длиннее ножа, и бьет больнее. Вдобавок кинжал может служить ключом для некоторых дверей.


Небоевое применение: при помощи ножа и кинжала Алекс может прорезать проходы в картинах и перепонках, сделанных из... наверное, лучше не знать, из чего.


Труба / Лом


Классическое оружие серии. Сочетает среднюю скорость и среднюю дистанцию. Быстрые удары трубой не дают гарантии, что враг не перейдет в атаку, так что в оборонительном смысле труба проигрывает ножу. Однако она хорошо работает против боссов, которые слишком толстокожи, чтобы заметить удары клинка.


Лом - полусекретное оружие, которое Алекс найдет, если постарается, на уровне 'Спускаясь в Ад'. Он заменит собой трубу.


Небоевое применение: при помощи трубы и лома можно разбивать стекла и отжимать некоторые двери.


Пожарный топор / Топор Пуласки


Это медленное оружие. Хотя оно сравнительно 'дальнобойное', но все же делает героя очень уязвимым в момент замаха. Зато если уж удар попал в цель, то врагу не поздоровится. Некоторым монстрам можно и голову снести одним ударом, если повезет. Вот только везет не всегда, а здоровье имеет свойство быстро заканчиваться в ходе экспериментов. Впрочем, против некоторых боссов топор - вполне подходящая вещь.


Улучшенную версию этого оружия - топор Пуласки - мы найдем перед входом в тюрьму.


Небоевое применение: при помощи топора можно освобождать заколоченные досками проходы и даже разваливать непрочную кирпичную кладку.
Пистолет MK 23 / Хромированный пистолет


Превосходное оружие - компактное, меткое, скорострельное. Лучше ничего и пожелать нельзя. Единственная проблема состоит в том, что унести с собой можно лишь два запасных магазина. Итого получается 27 патронов, а это очень мало. Приходится экономить и применять пистолет против боссов и тех врагов, которые крайне опасны в ближнем бою.


Ближе к концу игры на кладбище Роуз Хейтс обычный пистолет можно будет заменить на хромированный. Он хорош главным образом тем, что его магазин содержит не 9, а 12 патронов. Итого с собой можно унести 12+24 = 36 патронов.
Дробовик 12 калибра / Вороненый дробовик


Еще одно замечательное оружие. При попадании оглушает или убивает. Применяется только на близких дистанциях, но это не проблема - других дистанций в игре попросту нет. Использовать дробовик стоит лишь против самых опасных монстров и боссов. Собственно, выбора и нет, так как максимальное количество патронов, которое дозволено держать при себе, - всего 12.


Если герой подберет вороненый дробовик в подвале своего дома (его 'кошмарной' версии), то сможет таскать при себе уже 15 патронов (5 в дробовике, 10 запасных).
Винтовка М14 / Полицейская винтовка


Как вы уже догадались - еще одно отличнейшее оружие! Вообще весь огнестрел в игре превосходен - просто патронов постоянно не хватает.


Винтовка позволяет отстреливать врагов, как только они показались из тумана. Она сочетает меткость и убойную силу.


Оружие это появляется в игре довольно поздно - перед посещением тюрьмы, если, оказавшись в Сайлент-Хилле, вы не поленились заглянуть на кладбище и разгадать секрет каменного Януса. Буквально перед самым финалом это оружие можно заменить на полицейскую винтовку, которая ничем особо не выделяется - и лежит, вероятно, для тех, кто таки поленился зайти на кладбище парой уровней раньше.
Циркулярная пила


Это секретное оружие, которое нельзя добыть при первом прохождении игры. Только после того, как одна игра будет пройдена и вы начнете другую, пила будет лежать в гараже дома Алекса. Ее мощь внушает уважение, но... пока Алекс будет этой пилой размахиваться, из него десять раз котлету сделают.


Инопланетный бластер


Еще одно секретное оружие - появляется в комнате Джошуа после НЛО-концовки и доступно только при повторном прохождении. Технологии иных планет! Безумно мощная пушка с бесконечными зарядами! Превращает игру в легкую прогулку, сносит боссов с нескольких выстрелов.


Враги


Медсестры


Фигуристые медсестры пришли в тихий городок не столько из предыдущих игр серии, сколько из фильма. Голливудские сценаристы обучили медсестер тянуться к свету и всем видам оружия предпочитать кухонные ножи.


Любовь ко всему, что светится, превратила медсестер в довольно-таки легких врагов. С ними можно честно драться на ножах, а можно выключить фонарик и затаиться где-нибудь в углу, стараясь не громыхать стульями и капельницами. Поскольку медсестры ориентируются только по источнику света и звука, оставшись без органов чувств, они сначала притормаживают, останавливаются и дергаются на одном месте - а потом замирают в мечтательных позах. В такие моменты к ним очень удобно подкрадываться с топором. Если медсестер много, шум разрубаемых на части товарок их взбудоражит, но ненадолго.


Самое эффективное оружие против младшего медицинского персонала - боевой нож и комбинация 'три быстрых удара, один медленный'. Неплохо действует и труба, но защищает она не особенно хорошо, и если нам не повезет, медсестра проведет против Алекса серию ударов ножом.


Рой


Жуки, очередные гости из экранизации. Крупные, размером с кошку, твари. Выползают из нор в количестве трех-четырех штук, подбираются к герою, взлетают, целятся пару секунд - и присасываются хоботками, выпивая здоровье. Алекс может топтать их ногами ('быстрый' удар), рубать ножом, пока они парят перед ним и целятся, и сдергивать с себя присосавшихся.


Реальной опасности рой почти не представляет, но по степени общей противности и назойливости оставляет позади, пожалуй, всех остальных монстров.


Звери


Собаки. Классические 'сайлентхилловские' псы. Обратите внимание - морды у них не раздвоены, бинтов и ожогов нет. Собаки просто выглядят освежеванными опытным охотником. Это намек на хобби отца Алекса.


Встречаются псы на открытой местности и обожают неожиданно выскакивать из тумана. Еще они любят сбивать героя с ног, вынуждая игрока срочно спасать Алекса через избиение кнопки мыши. Кусаются звери больно, но в бою они предсказуемы - и легко падают, сраженные ножом.


Собаки не столько опасны, сколько надоедливы. Самая большая проблема - в том, что их очень много на туманных улицах. Возрождаются там и другие монстры, но от боя с собаками очень трудно уклониться, так как бегают они быстро.


Ползуны


Безногие твари с вертикальной зубастой пастью и руками-крюками. Обожают подстерегать жертву, скрывшись под водой. Если сюжет загоняет Алекса в затопленный хотя бы по колено подвал или коллектор - там обязательно будет пара ползунов.


Не слишком опасный враг: широко размахивается лапой и потому предсказуем. Очень не любит быстрые удары боевым ножом по наглой серой морде. Один удачный удар топором может снести ползуну голову, но будьте осторожны: обезглавленный ползун прекращает сопротивление далеко не сразу.


Смоги


А вот эти товарищи - первые из тех, с которыми категорически не рекомендуется вступать в ближний бой: они травят струей дыма, вырубают сильным ударом ребер. Застукать смога до смерти можно, но дорогой ценой. Поэтому лучшее оружие против них - пистолет.


Стоит, однако, помнить, что каждый смог неплохо бронирован и малоуязвим для пуль. Его слабое место - яркие оранжевые легкие. Обычно они прикрыты ребрами, но в тот короткий момент, когда монстр набирает воздух, чтобы выпустить дым, легкие разбухают и становятся видны. Если за два вдоха аккуратно всадить в легкие по пуле, смог от обиды сдохнет.


Игольники


Насколько хорошо Алекс освоил непростое искусство уклонения и контратак? Игольники - идеальные экзаменаторы. Переть на них танком практически бесполезно - две хитиновых лапы парируют любую прямую атаку и могут даже отбить пулю.


Как же быть? Выход есть! Нужно использовать атаки игольников против них самих! Успешно уклонившись от удара, Алекс оказывается сбоку от монстра и может нанести удар по беззащитному туловищу и совсем уж хлипкой голове. Только удачное уклонение выводит героя в хорошую для атаки позицию. Пропущенные атаки мощными лапами игольника крайне болезненны и могут сбить с ног. Зазевавшийся герой может даже оказаться зажатым меж двух лап - и тогда игроку придется его срочно выручать.


Лучшее оружие против этого монстра - труба и топор. Почему? Да потому что если герою удалось выйти на позицию для атаки, игольник уже беззащитен и не может отразить мощный удар. А если не удалось - не поможет никакое оружие.


Схизмы


Шизофреническое расщепление сознания символизируют схизмы - монстры, похожие на человекообразных рыб-молотов с раздвоенными головами.


На вид они не слишком опасны - но первое впечатление обманчиво. Схизмы очень больно бьют собственными заостренными головами, а их хватка - смертельна. Кроме того, они не придерживаются джентльменских правил ведения боя и нападают всем скопом, частенько не давая нанести ни одного удара. С одним в ближнем бою еще можно сладить. Но ни в коем случае нельзя допускать, чтобы рядом с вами топтались двое или больше 'акулоголовых'. Если есть риск боя 'на два фронта', лучше сразу достать дробовик и вынести лишних монстров. Можно еще убежать - к счастью, схизмы не слишком хорошие преследователи.


Сиамы


Опаснейшие монстры в игре. Похожи на монстров из третьей части, прицепивших к спинам по медсестре. В отличие от тех чудовищ, очень быстро бегают и бьют сериями ударов, сбивая с ног. Бегство от них невозможно. Ближний бой с ними крайне рискован, хотя опытный боец может попробовать уклониться от удара тяжелой лапой, чтобы нанести удар сбоку.


Сиамы - одна из главных причин держать при себе заряженный дробовик. Сгодится и пистолет. 'Женская' часть сиама уязвимее, чем передняя. Но не слишком надейтесь на эту уязвимость: сам монстр не поворачивается к герою 'медсестрой', а забежать ему за спину - задача самоубийственная.


К счастью, сиамы встречаются в игре очень редко, и лишь в одном месте сюжета - в количестве двух штук одновременно.


Орден


Бойцы Ордена - единственные 'живые' враги в игре. Они носят шахтерские защитные одеяния и обычно вооружены трубами. Иногда они открывают огонь из винтовок, но обращаются с оружием неловко, целятся долго, а дохнут быстро. Впрочем, винтовки после смерти они не отдают.


В ближнем бою Орден не слишком опасен - способностей монстров у них нет, трубой они много не навоюют. Уклоняться от ударов Алекса они пытаются, но без большого успеха.


Радио не реагирует на приближение членов Ордена, но это и не требуется - они сами выдают свое присутствие угрожающими криками.


Прохождение


Кошмар


Воют сирены, звучат выстрелы... Пристегнутый к каталке бравый вояка Алекс Шепард едет вперед ногами по коридорам странной больницы. Он подозревает, что очнулся после ранения, и пытается выяснить у окружающих, что происходит и где его взвод.


Везущий каталку медбрат в окровавленном халате не снисходит до ответа на панические вопросы. Молчание медработника не добавляет уверенности в будущем, равно как и пугающие силуэты за дверями, мимо которых проезжает Алекс Шепард. Кто-то кого-то душит, расчленяет, сбрасывает в ямы... В память врезается номер '206' на двери одной из палат. Что означает это число? Это мы узнаем потом, а пока что Алекса завозят в операционную под лампу и оставляют в одиночестве. Зловещий медбрат выходит за дверь и тут же напарывается на гигантский нож. Неизвестный владелец ножа утаскивает тело медработника с собой.


Наш герой отныне предоставлен сам себе.


Уровень в первом приближении может сойти за обучающий режим. Для начала Алекс должен освободиться от ремней - для этого нужно колотить по указанной клавише мыши. В будущем умение пригодится для освобождения из смертельных захватов.


Освоившись с передвижением, включите фонарик. Обойдите комнату. Герой может отпускать комментарии по поводу увиденного, если подвести его к детали обстановки и нажать кнопку взаимодействия. Прочтите записку возле двери. Похоже, в этой больнице используют устаревшие методы лечения.


За дверью палаты - еще не высохшая лужа крови, оставшаяся от молчаливого медбрата. А за следующей дверью - жуткий мальчик. Он сидит на полу и увлеченно рисует всякие гадости (рисунки эти потом будут попадаться нашему герою в ходе сюжета). Мальчика зовут Джошуа, и он - младший брат Алекса. Конструктивного диалога с ним не получается, а проход к нему закрывает решетка с кодовым замком. Код нужно узнать. Это первая игровая загадка.


На стене - медицинский бюллетень, его стоит изучить. В соседней комнате на светящейся панели висят рентгеновские снимки. На одном из них три цифры - 624. Маловато будет - код замка шестизначный. Возьмите карту больницы и выходите через дверь в коридор.


Войти вы можете только в одну дверь - в палату 203, где слышится младенческий плач. Вероятно, он имеет отношение к обгоревшей деревянной игрушке, сидящей в одном из боксов. Нас пока больше интересует смежная комната, в которую можно попасть через проем в стене. Там висит вторая половинка рентгеновского снимка (цифры 872). Не пропустите пузырек с зельем здоровья.


Возьмите снимок и на обратном пути в коридоре будьте осторожны - спрятанные в потолочных конструкциях трупы имеют тенденцию вываливаться в самый неподходящий момент.


Сложив воедино снимки, Алекс узнает код - 624872. Дверь открыта, но поговорить с братом так и не удастся. Маленький негодяй наотрез отказывается объяснять причины своего странного поведения. Возьмите его рисунок. Кажется, что это три поросенка, ан нет! На самом деле Джош рисовал кроликов.


Джошуа забежал в мужской туалет, и это еще терпимо. Но потом он ринется в женский, а это уже безобразие. Сохранитесь и проверьте первую кабинку. 'Наверное, занято', - решит Алекс, и не зря. Стоит ему вынуть из разбитого зеркала нож, как раздастся вой сирены, туалет полиняет и станет еще более кошмарным. А из кабинки (той самой, запертой) выберется медсестра с ножиком. Выключите фонарь и затаитесь. Когда бедная медсестра потеряет Алекса из вида, убейте ее... или просто обойдите по стенке.


В открывшейся теперь кабинке туалета просочитесь через пролом в стене. Возьмите аптечку. Подходя к лестнице, берегитесь бесхозных инвалидных кресел - у них иногда есть привычка скатываться по ступенькам (ладно, еще по коридорам наперегонки не катаются, как в третьей части). Прочтите записку на окне справа.


Подходя к стеклу, выключите фонарик, так как в комнате за стеклом - две медсестры 'опекают' чей-то труп. Они смотрят телевизор, и лишний свет в помещении ни к чему.


Разобравшись с медсестрами, хватайте нож и режьте загадочную кожаную перепонку в стене. В соседней комнате сохранитесь и прочитайте записку на кровати.


За следующей дверью предстоит первая драка с жуками. Их будет пять. Убить они Алекса не убьют, но покусать могут. На этот случай в комнате в конце коридора есть лечебный пузырек. За следующей дверью в конце коридора Алекс подберет первую фотографию для своей коллекции.


К сведению: если по ходу игры вы соберете все одиннадцать фотографий, то в конце игры после титров обнаружите секретную сцену с участием Джошуа.


Единственная незапертая дверь ведет в аудиторию, и перед тем как спрыгивать с металлических конструкций к операционному столу, не забудьте выключить фонарик - внизу дежурят три медсестры. Разрезанный вдоль труп выглядит знакомо. Уж не тот ли это самый молчаливый медбрат?


Разрежьте еще одну кожаную 'дверь' и возьмите со стены очередной рисунок Джошуа. Поднявшись по лестнице, вы найдете вторую половинку медбрата, и на ней - ключ от анатомического театра. Возвращайтесь в зал, где вы бились с медсестрами, и открывайте дверь найденным ключом.


Обыщите комнату с оборудованием на предмет бумажек и выходите в холл, где Алекс снова наткнется на брата, который сидит, рисует, смотрит на нашего героя букой и требует игрушечного кролика Робби.


К сведению: от выбора фраз в диалоге ничего не зависит. Вообще, в игре есть лишь три места, где диалог что-то решает.


Кролик так кролик... За дверью сохранитесь, возьмите пузырек и прочитайте записку. Игрушка, сильно напоминающая костюмы из третьей части игры, торчит в зеркале в комнате 203. Но вот незадача - стоит Алексу приблизиться, как кролика утянет в отверстие неведомая сила. Придется совать руку в отверстие.


Неведомая сила, конечно же, попытается оторвать Алексу конечность, так что придется быстро мучить мышь, чтобы освободить попавшего в западню героя. Игрушка у нас! Раздавите выползших на шум жуков, возьмите рисунок со стены и возвращайтесь к Джошуа. Не используйте аптечки и зелья здоровья - больше до конца уровня врагов не будет.


Подношение брат не оценит. Ничего удивительного - кролик грязненький и окровавленный, даром что розовый. Маленький паршивец снова убежал, но решетчатая дверь теперь открыта. По пути к лифту подберите два рисунка - один на полу, другой на захлопнувшейся перед нашим носом двери.


В лифте будет разыграна знаменитая сцена погони из 'Терминатора-2'. Алекс, схвативший удар гигантским ножом, проснется.
Пропавшие люди


Алекс Шепард едет в родной город Шепардс-Глен автостопом. Водитель фуры - хмурый дальнобойщик Трэвис - всей музыке предпочитает Ямаоку. Когда он высадит героя, сориентируйтесь по карте и идите сквозь туман по направлению к своему дому.


Это интересно: попробуйте отправиться по дороге не в ту сторону и посмотрите, что произойдет.


У ратуши мы встретим судью Холлоуэй и сможем перекинуться с ней парой словечек о матери Алекса. Кроме того, из беседы мы узнаем, что у судьи есть взрослая дочь Элль, с которой у нашего героя некогда были достаточно хорошие отношения.


К сведению: заходить в ратушу не обязательно, но там, в одной из комнат слева от входа, лежит сыворотка, при помощи которой можно увеличить запас здоровья. Позже мы посетим ратушу по сюжету, но от чуть раньше взятой сыворотки вреда не будет.


  


Войдите в дом через главную дверь. Внутри никого нет - ни отца, ни матери, ни Джошуа. Осмотрите фотографии, прочитайте письмо на комоде. В ванной комнате на втором этаже возьмите кассету.


Дверь в конце коридора захлопнется перед вашим носом. Кто это вредничает? К счастью, дверь в детскую открыта - возьмите фонарик с кровати и посмотрите сценку с нахлынувшими воспоминаниями.


К сведению: именно в этой комнате можно будет подобрать инопланетный бластер при повторном прохождении после концовки с участием НЛО.


Посмотрите внимательно на книжный шкаф и сдвиньте книги по одной влево, чтобы найти секретный рычаг. В тайной комнате за шкафом - карта дома.


Теперь, спустившись по лестнице на первый этаж, Алекс обнаружит мокрые следы, ведущие из подвала. В комнате в кресле сидит с револьвером на коленях мать - она не особо разговорчива, но револьвер неохотно отдаст и сообщит, что нечто поселилось в подвале.


Оружие сломано, пользоваться им нельзя. Спускайтесь в подвал с ножом наготове и сразите хилого ползуна, плещущегося в затопившей помещение воде.


Это интересно: за полотном, закрывающим часть подвала, видна фигура человека. Это Адам Шепард, отец Алекса. Правда, резать полотно бесполезно - поговорить с отцом таким образом не получится.


Дверь на задний двор открыть нельзя, пока щеколда находится под водой. Это странно, но делать нечего - нужно добывать бензин для насоса, чтобы откачать воду. Возьмите пульт управления дверями гаража и выходите из дома через главный вход. В гараже Шепарда встретит еще один ползун, и третий вылезет из дыры в заборе. Возьмите трубу и отожмите дверь шкафчика, где стоит пустая канистра. Изучите, если хотите, инструкцию по ведению боя - она лежит в гараже у стены.


К сведению: если вы проходите игру второй раз, то в гараже обнаружите циркулярную пилу. Бесполезное, но веселое оружие.


Нужно найти бензин! Выходите через дыры в кирпичной ограде на детскую площадку. Послушайте песенку невидимых детей, возьмите газету со скамейки и детский рисунок со стены. Отыщите рядом с горкой фотографию - она лежит на земле.


Заклинившую металлическую дверь отожмите трубой. Избавьтесь еще от одного ползуна и перекачайте бензин из открытого бака фуры в канистру. Возвращайтесь в подвал дома и включайте нанос. Щеколда показалась над водой - теперь дверь можно открывать.


Вы на заднем дворе. Конура пуста, но ничего - Алекс уже через несколько минут познакомится с кучей собак. Возьмите с грядок лечебный пузырек, а с ограды - очередной детский рисунок.


Войдите в дом через черный ход, возьмите из холодильника лечебный пузырек и проиграйте кассету на магнитофоне. Похоже, Джошуа был любимчиком у отца. Неудивительно, что паренек вырос таким... странным.


  


Поиски Джошуа продолжаются. Вдобавок нужно разыскать того, кто мог бы починить револьвер. Наш путь лежит на кладбище Роуз Хейтс. Обратите внимание на знак 'Осторожно, злая собака'. С собаками вам придется встретиться очень скоро.


Войдите на кладбище и возьмите со скамьи карту. Петляя между гробницами, Алекс вскоре наткнется на неизвестного персонажа, раскапывающего могилы. Добраться до него пока нельзя, так что готовьте нож и прыгайте в неглубокий провал, где Алекса радостно встретят обесшкуренные собаки.


Возьмите с фонтана половинку медальона и выбирайтесь из ямы на ее противоположной стороне. Возьмите в беседке зелье здоровья и двигайтесь к лабиринту гробниц. Там вы сможете сохраниться.


Дорога к большим склепам Основателей будет замысловатой - придется просочиться через три щели в стенах, сразиться с собакой и спрыгнуть в яму, чтобы выбраться на другой стороне. По пути Алекс обнаружит зелье здоровья. Кто оставил его на кладбище и для кого?


На площадке со склепами отцов-основателей города убейте собаку, догрызающую чьи-то останки. У северной стены на земле стоит склянка здоровья. Выходите через ворота на северо-востоке и возьмите вторую половинку медальона. Надписи на стенах туманно говорят что-то о двух половинках, которые должны объединиться. Никаких проблем - сложите половинки медальона в запертые ворота на севере, и вы выберетесь наконец с кладбища.


И снова туманные улицы родного городка. Ржавые автомобили, выщербленный асфальт - и ни души. Впрочем, нет - у здания полиции кто-то клеит на доску объявления о пропаже людей. Да это же сама Элль, дочь судьи и наша старая знакомая! Сколько лет, сколько зим...


Элль введет Алекса в курс дела. Оказывается, туман, чудовища и провалы в земле - еще не все проблемы Шепардс-Глен. В городе пропадают люди. Вообще, нет ничего странного в пропажах людей, когда кругом бегают монстры. Однако все указывает на то, что людей похищают. Уж не замешан ли в деле Сайлент-Хилл и его зловещие культы? Быть может, и Джошуа похитили? Но про него Элль ничего не знает.


Зато она выдаст нам рацию для связи - и на том спасибо.


Прежде чем идти по улице дальше, обойдите доску объявлений и возьмите рисунок для коллекции. Обойдите ограду и возьмите в углу рядом с тремя древними машинами аптечку. Наша следующая остановка - свалка металлолома за мостиком через ручей на юго-западе.


  


Врагов тут нет - до поры до времени. Зато есть владелец ремонтной мастерской Кертис. Он с радостью примет в дар поломанный револьвер и выдаст взамен пистолет: 'Солдат ведь должен быть при оружии, правда?' Как мило с его стороны!


Пройдите за стойку, возьмите патроны, карту и напиток здоровья. Сохранитесь. Если хотите, можете ради развлечения выяснить у Кертиса, почему все часы стоят на двух часах шести минутах ('206', помните?), или попросить у него дробовик.


Теперь мы знаем, что таинственный человек на кладбище - сам мэр города Сэм Бартлетт. Если кто и знает, что происходит с городом, то это он.


Выходите из магазинчика и со свалки. Что делать с собаками, вы уже знаете. Экономьте патроны - они очень скоро вам пригодятся, когда Алекс столкнется с первым смогом. Даже одинокий смог - неудобный противник для ближнего боя. Но у нас теперь есть пистолет. Две пули в открывшиеся легкие - и смог валится на землю.


У полицейского участка найдите две коробки патронов. Одна лежит возле доски объявлений, а вторая - там, где вы нашли аптечку несколькими минутами ранее. Отбиваясь от собак, возвращайтесь на кладбище. Его придется вновь пересечь от начала до конца - другого пути домой нет, так как главный вход больше не функционирует. Однако в этот раз на кладбище будут встречаться не только собаки, но и смоги. Подумайте, тратить ли на них патроны. Быть может, лучше убежать?


Дверь к могилам, которые раскапывал мэр, открыта, но самого мэра там уже нет. Зато открыт вход в гробницу Бартлеттов. Почему бы не открыть гроб и не посмотреть, что внутри? Идея хорошая, но ключ к гробу - головоломка. Чтобы ее решить, необходимо полностью освободить для защелки второй слева вертикальный ряд. Сделать это очень легко:


1. Верхний квадрат сдвигаем влево до упора.


2. Два горизонтальных прямоугольника по одному сдвигаем в правый верхний угол.


Теперь все прямоугольники громоздятся справа, второй слева ряд полностью открыт, и в него можно вытянуть защелку. Гроб открыт, но тела в нем нет - только маленькие часики. Интересно, они ходят? Ходить не ходят, но телепортируют - и не куда-то, а в Сайлент-Хилл.


Это интересно: если вы немного пройдете по улице назад, то сможете взглянуть на знаменитый знак 'Добро пожаловать в Сайлент-Хилл'.
Отель


А вот и Джошуа. Он в полном порядке, вот только ведет себя не лучше, чем во сне, - смотрит исподлобья, молчит, убегает прочь. И нет бы Алексу, видя, что брат в прекрасной форме, успокоиться и покинуть город. Обязательно нужно бежать за негодным мальчишкой и пытаться выяснить, в чем его проблема.


Пока что проблема в том, что Джошуа забежал в старый отель, а дверь в него заколочена. Не обойтись без топора! Найти его можно возле пожарной машиной, стоящей на краю пропасти. Чтобы к ней добраться, нужно пройти через узкий переулок (осторожно - там бродит смог), спрыгнуть на уступ и пройти, пригнувшись, под днищем машины.


Теперь дверь отеля можно вскрыть топором. Джош стоит в коридоре, но очевидно, что он снова рванет прочь, стоит к нему приблизиться. Лучше сверните в переулок справа и возьмите зелье здоровья. Лестницу завалило, так что двигайтесь к лифту - не забудьте исследовать макулатуру на рецепции.


Перепрыгнув шахту лифта, возьмите со шкафчика ключ от двора гостиницы и выходите из отеля, сметая на пути двух смогов - одного в коридоре, другого - на улице. Сверните направо, откройте калитку и начинайте ремонтировать лифт.


Пять проводов, десять клемм. Необходимо соединить клеммы в правильной последовательности. Найти решение легко методом тыка. Верхний ряд должен быть в таком порядке: желтый провод, белый, красный, синий, зеленый. Нижний ряд: белый, желтый, синий, красный, зеленый.


Активируйте лифт переключателем. Когда загорятся пять зеленых лампочек, возвращайтесь в гостиницу.


В кабине лифта подберите с пола патроны, нажмите на кнопку пятого этажа и готовьтесь к бою. Ваша задача - сбить повисшего на лифте игольника, но не слишком быстро, чтобы дать ему прорвать решетку. После нескольких атак лифт рухнет, и Алексу стоит поскорее выбираться из него.


Мы на третьем этаже.


  


Исследуйте картину на стене и разрежьте ее ножом. Обратите внимание на запертую дверь - на ней висит фотография. Нам нужен ключ от двери, но чтобы его раздобыть, придется выполнить задание таинственной женщины, прячущейся за отверстием в двери. Сохранитесь и поговорите с ней через дверь. Женщина потребует от нас три фотографии, напоминающие ей о былых днях. Придется изрядно побегать по отелю. Впрочем, пройдя через всю доступную к исследованию часть отеля, Алекс без труда соберет все три 'воспоминания'.


В комнате 303 - надпись на стене. Упомянута комната 404 - быть может, там лежит одна из открыток? Это мы скоро узнаем.


В комнате напротив - записка мэру Бартлетту от некоего Сэма, умирающего от болезни постояльца гостиницы.


Преодолеть завал на пути поможет отверстие в стене. Придется протискиваться. В комнате 308 - любовное послание мэру от жены Сэма, некой Кэрол. Из него мы узнаем, что мэр Бартлетт на досуге обустраивал сад в атриуме гостиницы Сайлент-Хилла. Интересно, за каким чертом его понесло в соседний город? Только из-за Кэрол?


На стене в номере надпись: '405 пугает меня. Там осталась моя уточка'. Страньше и страньше... Посмотрим, что там за уточка.


Чтобы добраться до номера 309, придется прорубать топором заколоченную досками дыру в стене. Через отверстие в потолке можно выбраться на четвертый этаж, где в комнате 406 обнаружится записка от Сэма к Кэрол. Связь Кэрол с мэром вскрылась, и для несчастного мужа это был большой удар. Сэм пишет, что знает о мэре такие вещи, которые бы сильно не понравились Кэрол, но ничего конкретного не пишет. Судя по медицинскому оборудованию в номере, Сэм жил и умирал именно здесь. Об этом же свидетельствует и записка в коридоре возле кресел.


На выходе из номера берегитесь жуков - они выползут из дыры в полу. В конце коридора в комнате 402 сидит медсестра - одна из тех, что ухаживала за больным. Она выскочит на шум, а вы, разобравшись с ней, заходите в номер и взгляните на шкаф. Он выполняет очень полезную функцию - закрывает дыру в стене. Сдвиньте шкаф и перейдите в комнату 404 - ту самую, где требуется найти чье-то лицо. Лица тут нет, зато есть открытка с видом на больницу Алькемилла. Это - первое воспоминание.


Это интересно: если Алекс найдет дырку в стене, то сможет взглянуть на стену ванной номера 403. Там он увидит надпись кровью: 'Ты не сможешь смыть ее'. Интересно, кто тут леди Макбет?


Выйдя в коридор, подойдите к завалу, за которым виднеется слабое красное свечение. Перед Алексом в полный рост предстанет знаменитый Пирамидоголовый, вооруженный клинком, более всего похожим на гротескный армейский нож.


К сведению: девятилетний Джошуа не знает, как правильно именовать это существо, - и назовет его в своих рисунках Бугименом. Имя этого фольклорного персонажа можно примерно перевести на русский язык как 'Бабайка'.


Пирамидоголовый/Бугимен явно видит Алекса, но не проявляет к нему интереса. Зато хищные жуки тут как тут - они всегда готовы лететь на запах крови. К счастью, армия жуков открыла номер 405 - там, в стене, есть отверстие, которое дает возможность обойти коридорный завал.


Вход в ванную номер 408 придется пробивать топором. Внутри Алекса ждет сыворотка, а сзади тихо, на цыпочках, подкрадываются жуки. Разбив в конце коридора заслон из досок, Алекс выберется на лестничную площадку и сможет подняться на пятый этаж - всего-то дел перескочить через провалившийся участок пола. Но наверху его дружелюбно примет в свои объятия игольник. Что делать? Драться? Стрелять? Нет! Бежать назад на лестницу. Игольник не сможет выбраться на площадку - слишком он для этого упитан. Берите топор и бейте беззащитную тварь, стоя в дверном проеме! Так же поступите со вторым игольником, который скоро нарисуется в коридоре. Больше у вас не будет возможности расправляться с игольниками так же легко.


Возьмите за провалом в полу напиток здоровья и войдите в номер 508. Делать это не обязательно - там всего лишь нора жуков и записка от некоего Джима к некоему Полу: Джим обнаружил, как Кэрол ночью кралась в атриум к мэру и теперь он озадачен вопросом: сообщать ли ее престарелому мужу безрадостные вести?


Проход в номер 505 закрыт досками, но с ними вы уже умеете справляться. Сдвиньте еще один 'полезный' шкафчик и выходите в номер 507. Ура, у нас вторая открытка-воспоминание - на ней изображен парк развлечений Лэйксайд и уже знакомая нам мордочка кролика Робби.


В шкафу рядом обнаружится записка с интересным содержанием - некто Пол Эшли застал мэра Бартлетта за подозрительным занятием: тот тащил в атриум мешок удобрений, который выглядел как мешок с телом. Кого это мэр пристукнул? Возьмите в туалете склянку с целебным напитком и выходите в коридор - второй игольник уже поджидает вам там. В комнату 504 пробейтесь при помощи топора. Возьмите пистолетные патроны и детский рисунок на стене за шкафчиком. За отверстием в стене напротив - путь в номер на четвертом этаже. Там в ванной спрятана третья, последняя открытка с изображением озера Толука. Поднимайтесь назад на пятый этаж, так как выйти из номера не получится.


Возвращаемся к загадочной леди, которая вполне может быть той самой Кэрол. Избавьтесь от третьего игольника тем же самым способом, что и с предыдущими двумя, и спускайтесь по лестнице на четвертый этаж. Обратите внимание на шум радио. За углом притаились три медсестры. Выключите фонарик.


Обойдите завал уже знакомым путем через номера. Из номера 408 спускайтесь на третий этаж и встречайте смога. Бедняга не знает, что курить в этих коридорах запрещено. Опять обойдите завал и выдайте три открытки таинственной леди. Взамен Алекс получит ключ. Помните дверь, которую мы видели за разрезанной картиной? Ключ от нее. Не забудьте только сохраниться.


Джошуа опять ведет себя как последний маленький негодник, а Алекс делает неверный шаг и сваливается через два этажа прямо в холл. От травм его спасает лишь маленький столик, который услужливо разваливается, смягчая падение.


Возьмите патроны и аптечку. Сохранитесь и выходите в атриум. Дверь туда заперта, так что придется возвращаться назад... и снова увидеть восхитительную сцену превращения мира в его кошмарное отражение. Нет худа без добра - дверь теперь открыта.


А вот и мэр Сэм Бартлетт. Он страшно пьян и несет полную чушь. Его можно понять - кто угодно бы напился, обнаружив в своем саду жуткое растение, напоминающее гигантский кусок мяса.


Сын мэра по имени Джо - ровесник и закадычный друг Джошуа. Алекс пробует выпытать у мэра, где можно найти Джо. Но мэр отвечает уклончиво и отводит глаза. И тогда Алекс показывает найденные в гробнице Бартлеттов часы, которые, очевидно, принадлежат Джо. Мэр, бросив часы на пол, сообщает: 'Плохие времена настали. Нечто пришло и похитило всех. Ты их не остановишь, они схватят и тебя'.


Внезапно милая беседа прерывается - жуткое растение сожрало лежащие на полу часы и ожило, обернувшись безумного вида чудовищем. Алекс Шепард нецензурно вопит, а мэр изрекает странные слова: 'Пощади! Я живу для того, чтобы служить тебе'. Но это не слишком помогает.
Босс: Погребенный


Монстр висит в центре комнаты и бьет Алекса длинными костлявыми лапами. Вокруг него свисают на цепях четыре куска мяса, а на полу стоят неизвестно как приблудившиеся шкафчики. За ними можно прятаться, но недолго: два-три удара Погребенного разрушают шкафы полностью.


Первая цель - куски мяса. Их нужно уничтожить. Легче всего это сделать при помощи пистолета. Труднее - ударами топора. Чтобы избежать ударов длинных лап или падающего с потолка мусора, надо постоянно двигаться вокруг атриума.


Когда куски мяса будут уничтожены, Погребенный упадет на пол и бой перейдет во вторую фазу. Монстр продолжает бить Алекса лапами, но теперь удары легко предугадывать и уходить от них. Не стоит подбегать к нему вплотную и бить по физиономии или туловищу. Нет смысла пытаться достать его хвост. Сосредоточьтесь на руках, и только на них. Встаньте на среднем расстоянии от монстра, дождитесь, когда он замахнется лапой сверху, и быстро уходите от удара. Лапа застрянет в полу, и Алекс сможет нанести по ней несколько ударов топором. Когда Погребенный от стыда опустит голову к земле, бейте его! Намылить, смыть, повторить.


После второго или третьего позорного промаха монстра у Алекса появится возможность нанести последний удар. А потом - сыграть в веселую игру 'Гэндальф и Балрог в пропасти Мории'.
Полицейский участок


Н-да, нехорошо получилось. Мэр мертв, Джошуа неизвестно где, а сына мэра мы так и не нашли... или нашли?


В любом случае, Алекс уже не в Сайлент-Хилле. Он в родном Шепардс-Глене, сидит за решеткой и разглядывает настенную поэзию, в то время как заместитель шерифа Уилер, наставив на него дробовик, требует объяснить, где мэр.


'Тут такое дело... вы будете смеяться, но его убил монстр'. Это объяснение вполне устраивает Уилера - он выпускает Алекса. Почему? Ответ ждет нас уже за углом - Уилер откроет дверь, увидит и услышит что-то нехорошее и тут же захлопнет ее со словами: 'Не-е, мы пойдем другим путем'. Судя по всему, на монстров он уже насмотрелся.


И другой путь не так уж безопасен - три схизма выскочат и кинутся на наших героев, размахивая половинками голов. Алекс не вооружен - его оружие лежит в кабинете шерифа. 'Беги туда! Я задержу их, ничего!' - кричит Уилер. Предполагается, что Алекс на этом месте побежит по коридору, уклоняясь от двух выскочивших из кабинета схизмов и попутно пытаясь схватить фотографию в том самом кабинете. А я советую не двигаться с места и сначала посмотреть, как лихо Уилер расправится с тремя схизмами. После этого науськайте на него тех двух, что прячутся в комнате. Кто бы мог подумать, что помощник шерифа может в одиночку уложить пятерых монстров! После того как все полягут, спокойно берите фотографию и идите в кабинет шерифа. Там вы получите дробовик, который придется использовать уже очень и очень скоро.


По радио выходит на связь Элль - она едет на машине к полицейскому отделению, и за ней гонится что-то нехорошее. Скорее, хватаем карту - и на автостоянку! Но тут прыгнувший с потолка сиам вызовет обвал, который разделит Алекса и Уилера. Полицейский займется сиамом, а Алекс бросится на помощь Элль.


Разбейте доски в дверном проеме и доставайте дробовик: схизмы - ребята злые, и их будет сразу двое: подпускать их близко нельзя. Справившись с двумя, не расслабляйтесь - на шум выскочат еще трое. Если вы не хотите с ними драться, возьмите склянку со шкафчика за разбитым стеклом и выбегайте в коридор - не туда, откуда выскочили монстры, а напротив. В дальнем конце коридора - отверстие в стене. В комнате - еще два схизма и коробка патронов к дробовику.


Сбейте с двери доски топором и выходите через коридор в гараж. Там вас поджидает всего один схизм и сейф с цифровым замком. Как бы его открыть? Можно вспомнить вступительный ролик к игре или прочесть записку на автомобиле 'Только время покажет, кому хватит воли, чтобы выжить'. А что у нас показывает время? Все часы в игре остановились на 2:06. Вот вам и отгадка. Внутри сейфа много полезных вещей.


При помощи рычага откройте дверь гаража. Элль приехала, но с ней приперся сиам. Он один, а Алекс вооружен до зубов. Расклад не в пользу сиама.


Тем не менее автомобиль перевернут игривым сиамом, и целая толпа схизмов окружает автостоянку. Как обычно поступают в таких случаях настоящие герои? Спускаются в канализацию!


- Кстати, Алекс, а где Уилер?


- Думаю, он не выжил.


- А, ну ладно...
Канализация


От Уилера мы узнали, что люди начали исчезать в городе довольно давно, еще до появления тумана. Джошуа был одним из первых, кто пропал. По какой-то странной причине пропали дети из четырех семейств, ведущих род от отцов-основателей города: Бартлетт, Холлоуэй, Фитч и Шепард (собственно, эта семья и дала название городу - Шепардс-Глен).


Джошуа Шепард пропал, его отец Адам - тоже неизвестно где. Сын мэра Бартлетта пропал, сам мэр погиб. В семье Холлоуэй тоже не все хорошо - младшая сестра Элль, по имени Нора, тоже бесследно исчезла. Очевидно, в этой ситуации имеет смысл припереть к стенке доктора Фитча и задать ему пару вопросов по поводу его дочери Скарлетт... пока его самого тоже кто-нибудь не убил.


Это будет потом, а пока надо выбираться из канализации.


Передвигаться по туннелям можно только вдвоем. Решетки открываются поворотом вентиля и падают, стоит его отпустить. Действует простая схема: Алекс поднимает решетку с одной стороны. Элль пролезает под решеткой и придерживает вентиль с другой стороны, пока Алекс переходит на ее сторону решетки.


Сначала таким хитрым способом герои пройдут под решеткой под номером 3. Оказавшись в воде, Алекс должен будет сразиться с ползунами - они обожают такие сырые местечки.


Схватив с голубого бака патроны к пистолету и дробовику, сверните в туннеле налево и в конце коридора поднимитесь по уступу к месту сохранения. В маленькой комнатке рядом со знаком Солнечной Короны Алекс найдет карту канализации и патроны.


Плавать в затопленной части канализации - не лучшая идея. Одежду желательно держать сухой, так что емкость нужно осушить. Вернитесь в коридор, поднимитесь на уступ по правую сторону, отожмите дверь трубой и крутаните вентиль. Вода ушла, дорога открыта - нужно лишь спуститься по одной лестнице и подняться по другой.


В туннеле за вторым поворотом загляните на уступ по левую сторону - там, в тупике, вы найдете баночку с зельем здоровья. В конце коридора вас ждет решетка с вентилем за номером 8. Однако Элль не сумеет открыть ее с той стороны и предложит разделиться, чтобы встретиться у начала уровня, где она откроет запертую решетку со своей стороны. Храбрая девушка! Не боится безоружной и даже бесфонарной бегать по канализации, где темно, холодно и игольники.


С игольниками Алекс встретится на пути к началу уровня. Их много, они цокают когтями по каменному полу и размахивают лапами. К счастью, до Элль они не добрались... пока не добрались.


Девушка встретит вас у решетки номер 4 и успешно ее откроет. Вы опять вместе, и Алекс снова размахивает топором, пока Элль разумно прячется в тылу. В нише справа возьмите коробку патронов и двигайтесь по коридору, истребляя вылезающих из всех дыр игольников. Тоннель ведет налево, направо, по лестнице и через мостик в большой полузатопленный коллектор. Стоит ли упоминать, что там живут ползуны?


Перебравшись через коллектор, поднимитесь по лестнице, убейте еще одного надоедливого игольника и подберите патроны в углу. Потянув за рычаг, Алекс откроет дверь возле лестницы и за ближайшим поворотом сможет сохраниться.


Вскоре тоннель приведет его к главному стоку. Пропустите Элль под решеткой 15, и она вновь не сможет открыть решетку для Алекса с другой стороны. А тут еще одна неприятность - целая стая игольников, и все бегут к Алексу. Но не бойтесь! Они вежливы и не станут нападать скопом.


Чуть более серьезной проблемой станет сиам, который вломится в тесный коллектор и начнет с гиканьем гоняться за Алексом. Попробуйте спрятаться от него за колонной - просто так, интереса ради. А потом застрелите сиама. Зря вы, что ли, собирали патроны по всему уровню?


Решетка чудесным образом открывается, но Элль на той стороне нет - только лужа крови и ее рация. Полный дурных предчувствий, Алекс выбирается на поверхность.


  


- Алекс, выходи на связь! - шипит радио.


- Уилер? Ты жив?


- Жив, но здоровье у меня уже не то. Где Элль?


- Э-э-э...


- Неважно. Встречаемся в конторе доктора Фитча!


Плохая новость - отныне на туманных улицах начнут случайным образом появляться враги, покушающиеся на ваше здоровье и боеприпасы. Не так страшно, если это ползуны, смоги или схизмы. От них легко убежать. С собаками - другая история. Встретив этих нехороших кусачих тварей, Алекс обычно вынужден принимать бой.


Сориентировавшись по карте, двигайтесь в сторону офиса Мартина Фитча. Вскоре Алекс нападет на след - в буквальном смысле, на след из кровавых пятен. Их оставляет Фитч. Он явно ранен, умственно нездоров и размахивает окровавленным скальпелем: 'Не подходи, почикаю!'


Заходите вслед за нервным доктором в его офис. Возьмите лечебный напиток и войдите в комнату, где жила маленькая Скарлетт Фитч. Ее фотография лежит на столе. В комнате повсюду куклы, картинки и детские вещи. Лишь хирургическая лампа на потолке вносит в обстановку... тревожный диссонанс.


На детском комоде стоит маленький сейф. Взгляните на него, убедитесь, что ключа у вас нет, и... выключите фонарик. Вам нужно вернуться в коридор, где сидят в засаде пять медсестер. Они вышли из ранее запертой комнаты, где Алекс найдет ключик от детского сейфа, сыворотку и записку от психиатра, наблюдающего доктора Фитча.


Откройте загадочный ящик. Внутри - куколка в алой одежде. Это необычная кукла - начать с того, что она внезапно облысеет и лишится глаза прямо в руках у Алекса, чем вызовет у него очередной обморок.
Спускаясь в Ад


Обстановка неуловимо изменилось - вокруг прибавилось кровавых пятен и металлических конструкций. Мы опять в 'кошмарном' мире. С куклой в карманах Алекс спускается в огненные недра, где неожиданно встречает... кого бы вы думали? Джошуа! Братишка неоригинален - он снова убегает от нашего героя. Будем стараться не обращать на него внимания.


Не бегите за братом направо - там тупик. Вместо этого на развилке сверните налево и спускайтесь по ступенькам к мостикам. На второй развилке поверните направо и перепрыгните через яму с шипами. Алекс сорвется с края - помогите ему выбраться на мостик.


Впереди еще одна развилка. На ней поверните налево. На краю мостиков вы увидите дыру в стене - прыгайте туда. Перескочите через работающий вентилятор. Увидев в тупике маленькую куклу, не подходите к ней. Если подойдете - не смотрите на нее. Если посмотрите - держите под рукой пистолет наготове.


Спустившись через вентиляционное отверстие, готовьтесь к битве с жуками, подстерегающими Алекса внизу. Спуститесь по ступенькам. Оказавшись на мостиках, перепрыгните через яму и соскочите с края мостика. Вверху за лестницей - склянка здоровья. Внизу - Джошуа заманивает нас к монстру. Как-то это не по-братски. Убейте смога и подберите очередной рисунок Джошуа в тупике, откуда выбежал братишка.


Дважды перескочите через ямы и спуститесь на нижний мостик. За поворотом предстоит долгий спуск по лестнице. Сверните направо и в очередной раз соскочите на нижний уровень.


Вы на развилке, и на этом месте у вас есть возможность заменить трубу на ломик. Прыгните через лаву, что прямо перед вами. Соскочите с уступа и спускайтесь по лестнице. Теперь вам надо просочиться через трубы и неработающий вентилятор, чтобы найти вожделенный ломик. Возвращайтесь к развилке и по пути старайтесь не смотреть на издающий жуткие звуки и дергающийся мешок в клетке возле лестницы.


Дважды прыгнув через лаву, Алекс спрыгнет с уступа, спустится по лестнице и рычагом на стене остановит вентилятор, чтобы ненароком не порезаться о его бритвенные лопасти. Спрыгнув на уровень ниже и пройдя еще через один вентилятор, мы встретим Джошуа и сможем подобрать еще один его рисунок.


Пройдя еще один вентилятор, Алекс должен достать нож и вновь разрезать вертикальную перепонку в стене. Неизвестно, что символизирует это загадочное действо, но выглядит оно воистину... монстровато.


Впереди - стайка жуков и очередной вентилятор с рычагом. Придется прыгать вниз и решать занимательную головоломку с шестью вентиляторами. Они расположены в два ряда по три, и Алексу необходимо пройти через них. Для этого он должен нажимать на кнопки так, чтобы остановить вентиляторы хотя бы в одном ряду.


Прежде чем что-то нажимать, пройдите через два вентилятора слева и возьмите со столика сыворотку. Вот решение задачи: 4-5, 3-4, 5-6, 4-5, 2-3, 3-4.


Спустившись по лестнице, сохранитесь и, пройдя через отверстие в стене с надписью 'Выход', встречайте доктора Фитча. Он сидит в темной комнате и режет себя скальпелем в припадке покаяния (понятно теперь, откуда на скальпеле взялась кровь).


Это интересно: попробуйте несколько раз подойти к доктору и отойти от него, чтобы посмотреть, что он будет делать.


Помощь доктор Фитч отвергнет и скажет, что он приходит в это темное место, потому что только здесь его может услышать Скарлетт. Вот только кукол у него для нее нет, и подарить любимой девочке ему нечего. Зато кукла есть у Алекса. Она, конечно, лысая и страшная, но кто же знал, что она вдобавок умеет говорить.


- Папа? - вдруг спросит кукла, вперив в Фитча единственный стеклянный глаз.


- Буратино!


Впрочем, нет - ответить кукле Фитч не успевает, потому что внезапно на нем открывается множество порезов, и он падает в лужу собственной крови. Кукла летит на пол и тонет в крови, чтобы внезапно резко прибавить в росте и длине конечностей. Она поднимается в полный трехметровый рост, берет отца на руки, баюкает его, пока тот шепчет: 'Прости меня'... и внезапно, поддавшись порыву нежности, откусывает ему голову. Доктор Фитч больше ничего нам не расскажет. Да и кукла - она вроде как тоже не слишком дружелюбно настроена. А ведь мы столько времени таскали ее в кармане. Неблагодарная пластиковая тварь!
Босс: Скарлетт


Сражение непростое по сравнению с предыдущим. Кукла больно бьет пластиковыми руками, изрыгает кровь, сбивает с ног. Спрятаться от нее негде - только выйти из боевого режима и сделать круг по комнате.


Лучшее оружие против Скарлетт - труба/ломик. Бейте по ногам, пока под измочаленной пластиковой оболочкой не покажется кровь. Уклоняйтесь от ее ударов. Кукла бьет двумя руками по очереди: первый удар дезориентирует, второй сбивает с ног. Поскольку ударов два, приходится уклоняться тоже два раза.


Когда ноги монстра будут хорошо обработаны, кукла упадет на колени. Тут уж не зевайте - бейте по рукам и спине, пока она не встала. После этого повторяйте процесс. Когда Алекс нанесет последний удар, бой перейдет во вторую фазу.


Теперь Скарлетт бегает по-паучьи - она стала быстрее и агрессивнее и вдобавок ко всему частенько прыгает на потолок и оттуда обрушивается на Алекса, прижимая его к полу. Избежать падения можно, если в момент, когда на экране появится предупреждающий символ, вовремя среагировать. В этом случае Скарлетт некоторое время будет сидеть на земле оглушенная, давая нам возможность нанести пару хороших ударов. Вот тут-то мы ее и добьем.


  


Выпавший из куклы ключ дал нам повод заглянуть в ратушу и посмотреть, что же открывает замок в зале заседаний. На улице - чудовища. В ратуше - смоги (от них лучше убегать), точка сохранения, сыворотка (если вы не взяли ее раньше) и много интересной информации. Например, именно там мы узнаем, что несколько лет назад доктор Фитч героически спасал детей из съехавшего на обочину автобуса. Среди детей был и наш герой, Алекс Шепард. Его ногу защемило, и доктор дежурил на месте происшествия, пока не прибыли спасатели и не освободили Алекса.


Теперь же Фитч мертв, и его дочь, судя по странному поведению куклы, тоже. Мертвы мэр Бартлетт и, вероятнее всего, его сын - если судить по странной реакции растения на оброненные часы. Судья Холлоуэй болтается неизвестно где, ее дочь давно пропала. Исчезли Джошуа и Адам Шепарды. Неважно обстоят дела в семьях отцов-основателей...


В центральном зале ратуши Алекс найдет фотографию и замочную скважину для ключа. Огромный люк в полу открывает вход в катакомбы. Дело попахивает серьезным заговором. Внизу вы найдете аптечку и нескольких медсестер. Оказавшись в квадратном зале, прочитайте четыре древние книги и возьмите из каменного креста церемониальный кинжал. Отныне он заменит нож. И еще ключ! Вы сможете проверить действие кинжала на малоприметной двери в стене. Откроется путь в длинный туннель, который выведет нас... на кладбище, в площадку со склепами Основателей.


Да-да, опять кладбище. В третий раз.


Возьмите со стены детский рисунок и откройте склеп, в котором вы оказались, кинжалом. Войдите в склеп напротив и возьмите с гроба сыворотку. Больше здесь делать нечего. Возвращайтесь по направлению к дому по уже знакомому маршруту. Встретив смогов, осторожно обегите их и возьмите у дальней стены аптечку и патроны. Не вступайте в бой и с третьим смогом - они вам не нужны, и вас они не догонят.


Оказавшись перед заколоченными досками, вспомните, что у вас теперь есть топор. Вскрыв гробницу, Алекс обнаружит хромированный пистолет - отличную вещицу с вместительным магазином.


В провале у фонтана на Алекса опять нападут собаки. Любят они это место. Оставшийся путь домой пройдет без приключений. Не считать же приключением заблудшего смога, правда?
Чердак


Пришло время вскрыть полотняную дверь в подвале - ту, за которой виднеется силуэт отца. Ключ-кинжал откроет дверь в разделочную комнату, куда отец разрешал входить только Джошуа. После сценки с воспоминаниями безрадостного детства возьмите со стола ключ от чердака, а из шкафчика - вороненый дробовик, очередную обновку!


Время посетить чердак - ту самую дверь рядом с детской, которая закрылась перед нашим носом при нашем первом посещении дома. На чердаке обнаружится фотография на коробках, а за шкафом (практически за старым холстом) найдется вход в таинственную комнату. Вход в нее отпирается кинжалом и сопровождается очередным воспоминанием. На этот раз - чужим.


Ужасно интересно, что лежит в ящике стола. Увы, он заперт, и замок на этот раз представляет собой довольно-таки сложную головоломку. Для удобства я обозначил на картинке пластины в изначальном состоянии латинскими буквами. Теперь решение выглядит так: B влево, E вверх, G вправо, F вправо, I влево, G вниз, F вправо, I вверх, G влево, F вниз, I вправо, G влево, G вверх, H вправо, H вправо, G вниз, I влево, E вниз, C вниз, A вниз. Если вы что-то сделали не так и положение пластин смешалось, не отчаивайтесь. Головоломку можно перезагрузить, если выйти из дома и войти в него обратно.


В ящике стола - карта Сайлент-Хилла и письмо с интересным содержимым. Отец сообщает матери, что его миссия полностью провалилась и на нем лежит тяжкая вина за все, что происходит с городом. В письме - разгадка таинственных исчезновений людей. Их похищает Орден, чтобы пополнить свои ряды. Тех, кто пополнять ряды не хочет, культ ликвидирует. Ввиду сложившихся обстоятельств отец нашел нужным лично отправиться в Сайлент-Хилл, чтобы сразиться со злом. Надо же - оказывается, он не Джошуа отправился искать, а с культом бороться!


Неплохо бы обсудить письмо с матерью. При упоминании о Сайлент-Хилле она немного встрепенется, но разговор внезапно прервут члены упомянутого выше Ордена. Они схватят мать, но Алекса похитить не успеют - дом внезапно станет 'кошмарным', а главную дверь запрет замок о четырех ключах. Что интересно, члены Культа как-то сбежали из дома, а Алекс оказался заперт в нем.


Дорога к свободе лежит через четыре загадки. Придется покопаться в прошлом этого дома, чтобы раскрыть четыре замка, запирающих дверь. Приступайте к делу, но сначала сохранитесь. Именно этот уровень еще с консольных времен кишит багами, которые в худшем случае могут сделать его непроходимым. С некоторыми багами мне пришлось столкнуться лично, так что предупреждаю вас - сохранитесь и держитесь подальше от торфяных болот.


Чтобы отпереть четыре замка на входной двери, необходимо разгадать в доме четыре загадки. При этом путь героя открыт либо на кухню, либо в подвал, либо в детскую, либо на чердак - менять открытую дверь можно при помощи рычага в коридоре. Вашими врагами на уровне станут схизмы. По одному разу нападет рой и любознательный ползун.


Сердитую маску брать не обязательно. Потяните рычаг, открывающий дверь в детскую. Прочтите надпись: 'Чтобы избежать будущего, ты должен знать прошлое'. У Алекса с этим как раз проблемы.


На втором этаже в коридоре возьмите тесак. Через двери рядом войдите в ванную комнату - возьмите там нейтральную маску, а в самой ванной - уже виденного нами раньше кролика Робби. Выходите в коридор и идите в детскую. Там прочтите больничную записку и обратите внимание на часы. Да, вы догадались - их нужно выставить на 2:06. Проще всего управлять часовой стрелкой, щелкнув на цифре 2. Чтобы сдвинуть минутную стрелку, нужно щелкать мышью чуть подальше от циферблата. Установите минутную стрелку на 6 минут, и в комнате откроются окна. На светящееся окно повесьте кролика Робби. Ура, первая загадка решена!


Перед выходом не забудьте взрезать ножом перепонку в стене, подобрать мясницкий нож и детский рисунок.


Выходите в коридор и вновь тяните рычаг. Открылся вход в подвал. Спускайтесь туда и, ликвидировав любознательного ползуна, проберитесь через отверстия в металлических конструкциях в преображенную мясницкую комнату. Выньте из обезглавленного схизма нож Бугимена и расставьте три найденных ножа по порядку: мясницкий нож и тесак повесьте на держатель ножей, а нож Бугимена воткните в лежащую на столе голову схизма. Вторая загадка решена!


Пришло время вновь дергать за рычаг. Нам нужна кухня - дверь рядом с входом в подвал.


Вас тепло встретит схизм, а из отверстий в стене выползет рой. Ликвидируйте монстров, возьмите грустную маску и зелье здоровья. Предстоит разгадывать... несколько неаппетитную загадку. Прочитайте, если хотите, стихи на крестах и повесьте две маски на трупы. На ближайшем к вам теле должна висеть нейтральная маска из ванной. На трупе, что висит с противоположной стороны креста, - грустная маска. Сердитая маска для решения загадки не нужна.


Открыты три замка! Теперь наш путь ведет на чердак, к самой сложной загадке. Откройте дверь рядом с детской и входите в нее. Вы - в комнате, где накануне голова оленя смотрела телевизор. Обратите внимание на железный агрегат у стены. Он стоит на рельсах, и его можно сдвинуть, чтобы обнаружить на полу медаль 'Черное сердце'.


На чердаке среди механизмов прячется стайка схизмов. Одни сидят, скорчившись в темных углах, другие прикидываются мертвыми. Удвойте бдительность. Один проход среди труб ведет к тайнику с патронами. Другой - к портновскому манекену, на котором висит медаль 'За злодеяния'. Будьте осторожны: как только вы возьмете медаль, на вас набросится монстр.


Теперь осталось лишь просочиться через половину чердака к тайной комнате, где обнаружится медаль: 'Павшая звезда' и куртка с тремя вакантными местами. Просто повесить три медали на куртку недостаточно. Важен порядок! Угадать его непросто: в этой загадке сценаристы мыслили на редкость абстрактно. Так что лучше всего работает метод перебора или моя подсказка: слева 'Звезда', в центре 'Сердце', а 'Злодеяния' - справа. Последний замок открыт!


Сохранитесь, откройте дверь и выходите из дома.


  


Как ни странно, Элль жива и здорова! Чью же это кровь мы видели в канализации? Девушка обеспокоена - у нее пропала мать, судья Холлоуэй. Теперь, когда известна роль Сайлент-Хилла в зловещих событиях последнего времени, Алекс, Элль и Уилер отправляются туда через озеро Толука на полицейском катере.


По пути выяснятся интересные вещи:
Родители всех троих в детстве заклинали их держаться подальше от Сайлент-Хилла.
Алекс свалил в армию неожиданно для всех - просто взял и пропал.
Уилер знал Сибил - полицейскую из экранизации и первой части игры.
В день исчезновения своей сестры Норы Элль нашла в комнате матери странный медальон. Возможно, он принадлежал Норе.


До причала Сайлент-Хилла катер не доплывет - члены Ордена, подобравшиеся к нему под прикрытием тумана на лодках, берут катер на абордаж и похищают Элль и Уилера. Алексу удается сбежать - он оказывается на берегу у города один-одинешенек.
Темные времена


Поднимайтесь по деревянной конструкции на улицы города. Обрушившийся участок придется преодолевать по камням.


Через улицу от Алекса - вход на кладбище Даргенто, где, решив загадку, мы обзаведемся ружьем. Вам нужен ключ, который выдает статуя Януса. Для этого вам понадобится вставить в разъем впереди статуи бирюзу (Turquoise), а позади - гранат (Garnet). Гранат можно найти на кладбище, если войти на него с южного входа и разбить топором кирпичную стену. Бирюза спрятана в раковине в комнате администрации озера Толука. Когда оба камня встанут на места и Алекс получит ключ, он сможет открыть им Лунные ворота и из-под окровавленной стены достать винтовку М14.


Ежели не хотите отвлекаться на винтовку, прослушайте разговор Алекса с пленным Уилером (интересно, где тот так хорошо спрятал рацию, что ее не нашли?) и бегите спасать друзей. По левую сторону от вас будет рыболовный магазинчик. Во дворе за дыркой в заборе - точка сохранения, рисунок и пистолетные патроны.


Это интересно: обратите внимание на дымящийся асфальт. Горящий уголь под городом определенно навеян фильмом.


Тюрьма заперта, но в нее можно пробраться через вход для посетителей. Идите на запад через дверь, потом на юг, к воротам, на которые подано напряжение. Новая задача - отключить в тюрьме свет, вырубив приозерную электростанцию.


Ступайте на юг, истребляя или избегая собак, схизмов и ползунов. Обойдите заграждение на дороге через бойлерную, где стоит напиток здоровья, а в воде плещутся ползуны. С противоположной стороны заграждения на окне стоят патроны от винтовки (той, что на кладбище). У больницы Алькемилла на скамье можно найти сыворотку.


Войти на электростанцию мы пока не можем. Ключ будем искать в конторе, что севернее электростанции. Прочтите газету, возьмите патроны. Посмотрите на дверь, к которой у вас пока нет ключа. В комнате с дырой в стене обыщите раковину, перепрыгните через дыру. Сохранитесь, возьмите склянку и ключ от электростанции за заколоченным дверным проемом. Возвращайтесь к запертой двери.


Алгоритм действий на электростанции чрезвычайно прост: ликвидируем всех встреченных членов Ордена и отключаем агрегаты в порядке B, A, C. После этого дергаем главный рубильник, и окрестности погружаются во тьму. Не забудьте подобрать винтовочные патроны с полки. Уилер по рации рапортует о том, что в тюрьме больше нет света, а члены Ордена в панике бегают туда-сюда. Они явно опасаются монстров.


Вход в тюрьму обозначит выскочивший на улицу сиам. За воротами возьмите из кузова пикапа топор Пуласки, сверните налево во двор и войдите в комнату для посетителей.


Тюрьма


Сохранитесь и отправляйтесь на поиски Уилера в секторе B. Откройте решетчатую дверь рычагом в комнатке охраны. Как видите, света в тюрьме нет, но запасной генератор худо-бедно питает системы замков и наблюдения. Это нам на руку.


За заколоченной дверью - аптечка. Разбейте стекло в комнате посетителей и выходите через дверь на лестничную площадку - здесь на стене висит карта, а в подсобке лежит склянка. На втором этаже, перескочив с мостика на мостик, Алекс найдет комнату охраны и увидит через монитор, что по тюрьме в своей обычной манере бегает его непутевый братец. Дергаем за рычаг, проходим в открывшийся блок B. Предстоит бой с Орденом.


Дергаем еще один рычаг, спускаемся по лестнице к нижним камерам. Здесь - патроны для винтовки, а за переходом, в соседнем блоке камер под охраной Ордена томится в неволе Уилер. Элль с ним нет, и где она - он не знает. Правда, из переговоров Ордена известно, что некую женщину перевели в карцер. Ликвидируйте сиама и возвращайтесь в комнату охраны, где вы видели Джошуа. Придется пробираться в дырки в стенах и дергать за рычаг.


В комнате охраны Уилер станет вашим ангелом-хранителем - он будет следить за Алексом через камеры и открывать для него двери с пульта. Двигайтесь в блок А. В камерах по правую сторону - письмо от заключенного и напиток здоровья. Металлическую ограду Уилер открыть не сможет и пустит вас в обход, открыв дверь по левую сторону. Спускайтесь по лестнице. Из дырки в стене выползет игольник, но долго, надо полагать, не проживет. Вам нужно пройти в дверь напротив. Вы попадете в душевую - там тоже водятся надоедливые остролапые твари.


Кладку в стене взломайте топором. Поднимитесь по лестнице и сохранитесь. За дверью - тупик, так что придется вернуться к двери под лестницей. За следующим блоком камер - неработающий кодовый замок. Чтобы включить его, необходимо найти три проводка. Первый провод мы возьмем из фары въехавшего в камеру автомобильчика. Добраться до него можно через соседнюю камеру. Второй - из радиоприемника в камере на верхнем уровне. Третий - в комнатке охраны, что за двойными дверями на том же уровне. Головоломка с проводами очень легкая, и вряд ли вам пригодится моя подсказка: наверху белый, зеленый, желтый, синий, красный проводки, а внизу - красный, белый, зеленый, синий, желтый.


Не забудьте дернуть за рычаг рядом и в открывшейся камере на втором этаже взять сыворотку.


Код от замка - 110391 - Алекс найдет на стене в одной из камер на нижнем уровне. Открыть ее можно рычагом на стене.


В карцере обнаружится не Элль, а мать. Она попала в довольно-таки неприятное положение и попросит Алекса об одолжении.


Это важно: это место в игре - первое, где ваше решение влияет на игровую концовку.


Опять воет сирена и мир приобретает кошмарные черты. Выходите из карцера и сохранитесь. За двойными дверями вас ждет загадка и парочка игольников. Чтобы открыть путь и не потерять при этом руку, необходимо правильно ответить на три загадки. Ответы: шахматный конь, гроб и пустота. Засуньте руку в кусок мяса, и дорога на нижний этаж освободится.


Мы воссоединились с Уилером. Просочитесь через дырку в стене, поднимитесь по лестнице и бегите по коридорам и мостикам, истребляя по пути игольников (или прячась за спиной Уилера). Перед дверью с замком сверните в комнату с символом сохранения и полезными вещами на полках. Откройте дверь.


В центре комнаты с невозмутимым видом сидит прикрученная к стулу судья Холлоуэй. Когда Алекс покажет ей медальон, выяснится, что он принадлежит ее дочери Норе. События сразу же начнут развиваться стремительно - из странного мышечного образования в стене выползет чудовище и утащит Уилера. Судья Холлоуэй сбежит, а Алекс вынужден будет отдуваться за троих.
Босс: Асфиксия


Если Скарлетт сбивала с ног в два приема, то Асфиксия любит после двух ударов выводить Алекса из строя мощным апперкотом. Уклоняться от ударов требуется три раза подряд. Как и Скарлетт, этот босс любит плеваться гадостью, вынуждая Алекса откатываться назад, чтобы не попасть под струю. Помогают не только перекаты, но и бег вокруг комнаты вне боевого режима.


Наносить удары лучше всего после удачного уклонения. Хвост неприличного вида - уязвимое место монстра. Но не задерживайтесь возле него, иначе чудовище крутанет хвостом, сбивая Алекса с ног подсечкой. Несколько хороших ударов по хвосту - и Асфиксия склонит голову, подставляя ее под удары.


Бой состоит из одной фазы. Завершится сражение добивающим приемом в стиле 'Иго-го, моя лошадка!'.


Храм


И опять на горизонте показался Джошуа. Он приведет нас в кошмарненького вида собор. Возьмите детский рисунок, откройте дверь рычагом, возьмите склянку и патроны. Входите под своды храма. Смогов перед храмом можно не трогать.


Возле ближайших к органу скамей лежат патроны для дробовика. Возьмите со скамьи карту, суньте нож в замочную скважину под трубами органа. Задача - найти пять бронзовых табличек и установить их в замок в правильном порядке.


Сверните в проход налево слева от входа. Убейте схизма, но в комнате ничего пока не трогайте - поднимитесь по лестнице и сохранитесь. Это необходимо сделать до того, как Алекс возьмет таблички, чтобы избежать неприятного бага.


К сведению: это сохранение важно - вскоре после него предстоит принять второе решение, от которого зависит игровая концовка.


После сохранения можно вернуться в комнату с причащением, взять фотографию, поднять при помощи вентиля клетку, затоптать жуков и подобрать первую табличку с изображением чаши. Вернемся на второй этаж, возьмем свечу и зелье здоровья. В исповедальной кабинке перед Алексом покается в грехах отец. Вы можете простить его (верхний пункт диалога) или не простить (нижний пункт). Выбор влияет на концовку.


Подберите со скамьи в кабинке табличку с изображением кающегося человека. Возвращайтесь в зал с органом, убейте двух схизмов и идите в противоположный забитый бревнами проход. Поставьте свечу на подсвечник, и статуя поделится с нами третьей табличкой с изображением свечи. Возьмите в углу пистолетные патроны и поднимайтесь по лестнице на второй этаж. Четвертую табличку - дерево - Алекс добудет, разрезав правую картину в триптихе. Убейте схизма, возьмите патроны.


Последняя табличка с изображением меча лежит возле витража. Сначала возьмите аптечку первой помощи. Спускаться к подножью органа не придется - Алекса туда сбросит сиам. Предстоит драться сразу с двумя сиамами. Это не так сложно, ведь у вас есть дробовик и, возможно, винтовка.


Труднее решить задачу с табличками, и здесь вам поможет моя подсказка: самая верхняя табличка пусть будет 'Ножом', а следующие за ней по часовой стрелке - 'Дерево', 'Свеча', 'Чаша', 'Кающийся'.


Предстоит встреча с отцом. Наконец кто-то готов ответить на вопросы Алекса. Наш герой слегка шокирован потоком новой и неожиданной информации о своем прошлом. Одного Адам нам не скажет - зачем он поперся в одиночку в логово Ордена.


Когда путь освободится, спуститесь в комнату с паровыми трубами, наденьте защитный костюм и вызовите лифт. Кертис? Неожиданная встреча!


Подземелье


Вечер раскрытия тайн продолжается! Судья Холлоуэй исчерпывающе ответит на вопросы, объяснив практически все: странное поведение мэра Бартлетта, доктора Фитча и собственное. Мы узнаем, что сталось со Скарлетт, Норой и Джо. Лишь странное поведение Джошуа пока не объяснено.


Когда игрок выручит Алекса из неприятностей, возьмите в комнате нож, карту подземелья, пузырек и аптечку. Сохранитесь и выходите в коридор. Сверните налево, в конце коридора откройте дверь и ликвидируйте бойца Ордена. В комнате обнаружится боевая водопроводная труба, а в соседней, за стеклом, - еще один неловкий боец Ордена, пистолет, ключ от сектора 3, патроны и... офисный кулер! Культ культом, а пить хочется всегда.


В комнате за дверью в углу лежит детский рисунок. Возьмите его, возвращайтесь к развилке и поверните на этот раз направо. Не опасайтесь засад. С бойцами Ордена справляться не в пример легче, чем с теми же схизмами, - как-никак, это не монстры, а всего лишь люди.


Пробравшись под решеткой, откройте дверь найденным ключом. Дверь в конце зала заперта, но ее можно попробовать открыть трубой или ломиком. За длинным коридором и двумя поворотами придется спасать Элль, оказавшуюся в нешуточной опасности. Переберитесь через решетку, сдвиньте холодильник и ликвидируйте человека, вооруженного циркулярной пилой. Победить не так трудно, как кажется на первый взгляд. Пила - оружие медленное, уклоняться от нее очень легко, да и урон не то чтобы очень велик: несколько порезов вполне можно пережить.


Да и вообще - не стоило брать с собой пилу на перестрелку.


Элль спасена. Не забудьте зайти в комнату, где ее держали, и собрать со стола все ценные вещи. Главное, что нам нужно, - ключ от комнаты 301.


При помощи Элль пройдите под решеткой (действует тот же принцип, что и в канализации). В комнате за длинным коридором ликвидируйте бойцов Ордена, откройте комнату 301 и верните себе все конфискованные вещи. Кроме мешка с вещами в комнате еще много полезных вещей - патроны, склянки, сыворотка.


Вернитесь к развилке, сверните направо и идите в сектор 2. Откройте еще одну решетку 'канализационным' методом. За первой дверью по левую сторону можно взять винтовку, если у вас ее еще нет. За стеклом - знакомый персонаж. Он сильно ранен. Алекс может либо выдать раненому аптечку, либо дать ему умереть.


К сведению: это третий выбор, влияющий на некоторые концовки.


  


Элль больше не с нами. Сохранитесь и ступайте в комнату с предпоследней загадкой. Чтобы ее решить, надо вспомнить события игры. Символы во внешнем и внутреннем кругах нужно расположить в правильном порядке в соответствии с положением окон и символов на колоннах.


Надписи в окнах открываются кинжалом. Вещи доктора Фитча подскажут позицию первого символа. Внутренний круг нужно повернуть два раза, чтобы вверху был символ ветра, слева - горы, а справа - человечек. Внешний круг поворачивается восемь раз, чтобы наверху были весы, справа глаз, а слева - треугольник с полосками.


Осталась последняя головоломка, отпирающая дверь. Верхний круг нужно повернуть три раза по часовой стрелке, чтобы в окошке оказался символ, напоминающий вилку. Нижний круг поворачивается четыре раза по часовой стрелке, чтобы в окошко попала капля воды.


Исследуйте четыре гробницы. Ту, что напротив вас, оставьте напоследок. Когда Алекс взглянет на нее, будут раскрыты последние тайны. Мы узнаем, почему Джошуа такой вредный. Однако удивляться будет некогда, зал преобразится, и мы увидим последнего босса игры.


Босс: Амнион


Амнион - забавный персонаж, напоминающий Бахуса в стиле киберпанка. У монстра огромное брюхо и шесть механических лап, которыми он больно бьет.


Стучать его по лапам бесполезно - нужно достать тело босса, а для этого необходимо очень быстро бегать и уклоняться от ударов. Делать это не особенно трудно - все резкие движения Амниона, вероятнее всего, означают атаку.


Спокойно тратьте все оставшиеся боеприпасы. Некоторые пули босс отобьет, но многие попадут в цель. Если попадание дезориентировало босса, подбегайте к нему и бейте.


Когда пули кончатся, проберитесь между механических лап при помощи уклонения или быстрых перебежек. Начинайте колотить Амниона чем придется. Если монстр подпрыгнет, уходите быстрыми перекатами, иначе Амнион обрушится на нашего героя.


Вторая фаза боя обозначится поднятыми в воздух передними лапами. Монстр станет быстрее и агрессивнее - он начнет вытаскивать Алекса из-под себя задними ногами. Это не очень опасно, но достаточно неприятно. Как и с предыдущими боссами, здесь мы можем использовать силу Амниона против его самого. Уходите от ударов его передних лап, и они будут застревать в полу, делая монстра беззащитным.


Как и другие битвы, эта закончится добивающим ударом.


Монстр изрыгает из себя Джошуа, а Алекса уносят инопланетяне... или с ним происходят другие интересные вещи, в зависимости от того, на какую концовку мы вышли. А это значит, что игра пройдена. Поздравляю!


http://www.igromania.ru/




Ссылки по теме:
  • "Silent Hill: Homecoming"
  • Подушка с травами
  • Полеты в динамических потоках
  • Щелчок клювом
  • Итальянская кухня
    • Организации
      - Производители
      - Магазины
      - Интернет - магазины
      - Клубы и секции
      - СМИ
      - Спортивные организации
      Поделись опытом
      Фотогалерея
      БодибилдингБои с быками